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Haus Diedne
von Mark Hall
Deutsch: Varius


Dieser Text enthält Warenzeichen von Atlas Games und Truant sowie einen Textauszug aus einem der Quellenbücher. Mit der Verwendung dieser Warenzeichen und Textausschnitte ist keine Verletzung der Urheberrechte beabsichtigt. Das Urheberrecht für den folgenden Artikel liegt bei Mark Hall © 1998/99, Übersetzung © 1999 von Varius. Für Reproduktion und Verwendung, außer zu privaten, nicht-kommerziellen Zwecken, holen Sie bitte die Erlaubnis des Autors ein.


Vorbemerkungen

Zunächst einmal herzlichen Dank an Lucy Hewitt für Tipparbeit [was mir beim Übersetzen natürlich nicht geholfen hat, aber ein Dank an Lucy für Inspiration ist bei Ars Magica nie fehl am Platze - Varius] und dafür, daß sie durch ihre Anti-Diedne Einstellung dafür gesorgt hat, daß dieser Artikel zwei Sichtweisen des Hauses Diedne enthält.
Die Form dieses Artikels wird etwas von den Artikeln aus "Häuser des Hermes" (auf die er aufbaut) abweichen: Es werden zwei verschiedene Versionen des gleichen Hauses präsentiert, basierend darauf, was Haus Diedne vor dem Schisma tatsächlich war. Der Grund für diese Vergehensweise liegt darin, daß bereits viele laufende Sagas sehr genaue Vorstellungen davon haben, was Haus Diedne wirklich war. Um diesen Artikel für möglichst viele Spielrunden nutzbar zu machen, werden die extremen Sichtweisen unterschiedlich angesprochen.
Eine Sicht des Haus Diedne ist, daß sie alle (oder die meisten) Diabolisten und zumindest finstere Blutmagier waren. Diese werden im folgenden Text in Ermangelung eines besseren Namens als dämonische Diedne oder einfach Dämonisten bezeichnet. Meine persönliche Sicht (die ich [Mark Hall ist gemeint] arroganterweise "realistisch" nenne) ist, daß einige wenige Mitglieder des Hauses tatsächlich Diabolisten waren, während die meisten einfach nur zu sehr "anders" als die anderen Häuser waren und ihre Verschlossenheit sie nur besonders verwundbar gegen die Anklage des Diabolismus gemacht hat. Die beiden Ansichten können im Prinzip co-existieren, wobei allerdings die Existenz einer "realisischen" Gruppe voraussetzt, daß Heidentum nicht ein Werk des Teufels ist, sondern eher eine andere Art von göttlicher, feenhafter oder magischer Macht darstellt. Persönlich ziehe ich die Annahme vor, daß es einige wenige Diedne gegeben hat, die Diabolisten waren, aber alle, die das Schisma überlebten, diesen Namen nur noch wegen des Abschreckungswertes verwenden. Soweit nicht anders angemerkt, beziehen sich alle Angaben auf diese realistischere Sichtweise.

Haus Diedne

Motto: Beata Terra beata omnia eam servant (Gesegnet sei die Erde und alle, die ihr dienen.)

Symbol: Ein Eichenstumpf aus dem ein schlanker, junger Baum wächst. Dieses Symbol wurde nach dem Schisma angenommen. Vorher bestand das Symbol aus zwei parallel verlaufenden Stäben (seltener auch Speeren), die aufrecht über Laub lagen.

"Sodenn werden wir uns dem Orden des Hermes anschließen und uns in Deinen und der Deinen Schutz begeben. Wir werden Euch alles lehren, was ihr zu lernen bereit seid sowie unsererseits Eure Art der Magie lernen. Aber wir werden stets wir selbst bleiben, anders und doch Teil des Ganzen."

- Diednes Bund mit Bonisagus bei der Gründung von Haus Diedne.

"Ich heiße Euch im Orden des Hermes willkommen, Amica, und sichere Euch meinen Schutz sowie den Schutz meiner filii und des Ordens für das Haus Diedne zu."

- Bonisagus, als er Diedne in den Orden aufnahm.




Diedne Magi dienen zwei Orden: Dem Orden des Hermes und dem Orden der Weisen, den Orden der Druiden, in den sie nach ihrer neunzehn Jahre dauernden Lehrzeit und Abschluß ihrer Meisterprüfung aufgenommen werden. In den Jahren, die dem Schisma folgten, gewann dieses Vorgehen zunehmend an Bedeutung.

Geschichte

Nachdem sie Vercingetorix 52 v.Chr. geschlagen hatten, begannen Cäsars Armeen eine blutige Unterdrückungskampagne gegen die Gallischen Druide, und die Verfolgung verbreitete sich noch mit der Ausdehnung des römischen Reiches. Da es den Römern nie gelang, Schottland und Irland zu unterwerfen, wurden diese Länder zur neuen Heimat für jene Druiden, die vor der Verfolgung durch die Römer geflüchtet waren. Einige Druiden flohen auch in Germanische Lande und verschmolzen nach und nach mit der dortigen Bevölkerung.

Aus eben dieser Tradition der gallischen Flüchtlinge in Irland stammte Diedne. Durch ihre Gabe, Visionen zu empfangen, erkannte sie sofort als sie Bonisagus sah, daß ihre eigene Zukunft mit diesem Mann verknüpft war. Doch der oberste Druide wollte, auch nachdem er mit Bonisagus gesprochen hatte, nichts mit diesem "Römischen Zauberer" und seinem "römischen Orden" zu tun haben. Diedne sprach lange mit Bonisagus über dessen Ziele für den Orden. Sie versuchte uch lange, den obersten Druiden zu überzeugen, dem Orden beizutreten, doch der wollte nach wie vor nichts mit den Römern zu tun haben. Schließlich verließ ihn Diedne zusammen mit Bonisagus - und etwa der Hälfte der ansässigen Druiden.

Diednes Jünger reisten überall hin, wo Druiden lebten und brachten viele dazu, dem Haus beizutreten. Haus Diedne wurde schnell eines der größten Häuser des Ordens. Anders als beim anderen nicht-römischen Haus, Bjornaer, war die Trennung zwischen den hermetischen Druiden und jenen, die dem Orden nicht beitreten wollten, eher freundlich und die Lehrlinge der Diedne Magi wurden stets auch einige Zeit im Zirkel der Druiden unterrichtet. Haus Diedne war stets bemüht jene um sich zu unterrichten, sei es darin, wann die richtige Zeit zum sähen und ernten sei, bis hin zum Wesen der Natur. Für die nächsten zweihundertfünfzig Jahre blieb dies weitgehend so- bis zum Schisma.

Haus Diedne blieb seinen druidischen Wurzeln auch als Teil des Ordens treu. Die Ausbildung der Lehrlinge wurde nur geringfügig verändert, um hermetisches Training zu integrieren, aber sie wurden immer noch in druidischer Magie und Zeremonien unterichtet. Oft bestanden Bünde ausschließlich aus Magi des Hauses Diedne, so daß die Magi abgeschieden von den anderen Häusern ihre druidischen Zeremonien ausüben konnten. Als der Verderb des Haus Tytalus sich offenbarte, erwies sich das Heidentum der Druiden als zusätzliche Quelle für Misstrauen in einem Orden überwiegend christlich aufgezogener Magi.

Dann kam es zu dem berühmten Tribunal der Primi. Während einer hitzigen Diskussion beleidigte Erzmagier Ailean den Primus der Tremere öffentlich bösartig. An diesem Punkt beginnen sich die Geschichten der beiden Versionen des Hauses deutlich zu unterscheiden. Die dämonischen Diedne weiteten ihre verdorbene Magie weiter aus und ihre infernalen Verbündeten beseitigten die Beweise ihrer Taten. Sie hatten bereits all jene um sie langsam dem Christentum entfremdet, im besten Fall Gott durch heidnische Ikonen ersetzt, im schlimmsten Fall durch getarnte Dämonen. Sie wurden zu den wichtigsten Dienern der Finsternis, denn sie widmeten sich der Aufgabe gleichermaßen geschickt wie hingebungsvoll, und sie wurden daher auch großzügig unterstützt. Die realistischen Diedne hingegen versuchten, Erklärungen zu konstruieren, mit denen sie den Quaesitores erklären konnten, was sie zu tun versuchten und wieso sie ihrem heidnischen Glauben und Praktiken anhingen, warum dies aber weder eine Einmischung in mundane Angelegenheiten darstellen sollte,noch die Kirche verärgere. Viele versuchten auch jegliche Beweise ihrer heidnischen Rituale zu verbergen. Als die Quaesitores ihre Jagd auf Diabolisten eröffneten, stellten sich beide Versionen des Hauses dem entgegen, da sie wussten, daß ihre privaten Rituale und Praktiken dem nicht standhalten würden.

Sechs Jahre lang gelang es Haus Diedne die Quaesitores hinzuhalten. Dann jedoch erklärte Haus Tremere, noch immer von den Beleidigungen verärgert und sicherer denn je, daß die heidnischen Magi Diabolisten seien, dem Haus Diedne den Krieg der Zauberer. Haus Guernicus segnete diesen Bruch der Tradition nachträglich ab, und Haus Flambeau beteiligte sich nur zu gerne an dem Gemetzel. Obwohl Haus Bonisagus geschworen hatte, die Diedne Magi zu schützen, taten sie nichts um den Krieg zu stoppen. Die Häuser Merinita und Ex Miscellanea gewährten so verdeckt wie möglich Schutz, während Haus Bjornaer nur noch versuchte, diese Zeit der Gewalt irgendwie zu überleben.

Jeder Diedne-Bund vom Domus Magna im Normandie-Tribunal bis zum kleinsten Weiler wurde zerstört. Von den einhundertundsechs Magi des Hauses Diedne erreichten gerade einmal fünf Schottland, von denen zwei nur wenige Tage vor Ausbruch des Krieges ihre Prüfung bestanden hatten. In Schottland war der Orden, besonders Haus Tremere und Haus Flambeau, schwach.

Von den fünf wollte eine nichts mehr mit dem Orden zu tun haben. Sie hatte erst kürzlich ihre Lehrzeit beendet und ließ sich nun in einem kleinen Dorf nieder, wo sie als weise Frau bis zu ihrem (natürlichen) Tode lebte. In der dämonischen Geschichte brandte Llewellyn auf Rache und überredete den Teufel, ihn und seinen Lehrling Fearghus in der Hölle zu verbergen, und sie wurden seither nicht mehr gesehen. Der realistische Llewellyn hingegen begab sich mit seinem filius nach Arcadien um von dort aus seine Rache sorgfältig zu planen. Sein letzter Befehl als Primus war, sich auf seine Rückkehr vorzubereiten. Die beiden verbliebenen Magi, Briga und Cathal MacEwen, traten in aller Heimlichkeit in Haus ex Miscellanea ein. Es war klar, daß sie das alte Symbol ihres Hauses nicht mehr verwenden konnten und so schlug Cathal ihr Clanswappen vor, das zum einen leicht erklärt werden konnte (eben weil es das Clanswappen war) und zudem ein aussagekräftiges Symbol für die beiden Druiden darstellte: Das neue Leben, das aus dem Tod des alten Baumes entsteht. Beide waren glücklicherweise schon recht erfahren und fanden bald neue Lehrlinge. Heute, zweihundert Jahre nach dem Schisma, gibt es im (ahnungslosen) Haus Ex Miscellanea zwölf Magi, die sich als Haus Diedne verstehen einer Religion anhängen, die älter ist als das Christentum um sie herum.


Bemerkenswerte Magi des Hauses Diedne

Diedne: Gründerin des Hauses. Ihr misstrauten alle anderen Gründern mit Ausnahe von Bjornaer und Bonisagus aufgrund ihrer nicht-römischen Wurzeln.

Ailean: Hitzköpfiger Erzmagier, dessen Beleidigungen des Primus Cercistum vom Haus Tremere dem Schisma vorangegangen waren.

Briga and Cathal: Werden heute die zweiten Gründer des Hauses Diedne genannt. Ihre beiden Linien sind die einzigen Diedne Linien, die es noch gibt.

Gegenwärtiger Status:

Mitglieder: Zwölf (obwohl sich die finstere Blutmagie des dämonischen Diedne auch in anderen Häusern ausbreitet).

Domus magna: Keines. Das ürsprüngliche Domus Magna nahe der großen Kathedrale von Chartres im Normandie-Tribunal wurde während des Schismas vollständig zerstört. Nur eine einzige Mauer, kaum mehr als fünf Fuß hoch, blieb übrig. Der einzige Bund von Diedne Magi ist offiziell Mitglied von Haus Ex Miscellanea und wird nicht weiter beachtet. Er hat Platz genug für neun Magi. Obwohl nur die sieben filii von Briga dort dauerhaft leben, ist genug Platz für die gelegentlichen, längerfristigen Besuche der Cathal-Filii. Sollte das Haus jemals wieder im Orden akzeptiert werden, würde der Bund Snowdon vermutlich zum Domus Magna.

Primus: Anivair o'Cathal. Der Groß-Filius von Cathal. Anivair verliert zunehmens seine magischen Kräfte aufgrund wiederholten Zwielichts in jüngeren Jahren.

Gegenwärtige Ziele: Die verbliebenen Magi versuchen natürlich, nicht als Diedne erkannt zu werden. Obwohl es einen Bund von sieben Magi in Wales gibt (alle aus der Linie von Briga, die darauf hoffen, die Tage vor dem Schisma wieder aufleben lassen zu können) sind alle anderen Magi Eremiten, die über die brittischen Inseln und Gallien verteilt leben. Obwohl sie dort einst stark waren, sind die Diedne nicht nach Iberia zurückgekehrt, sowohl aus Furcht von der Reconquista als auch wegen der Unsicherheit über das Schicksal der Iberischen Diedne. Die Dämonischen Diedne brachten die Shadow-Flambeau zu der Kombination hermetischer und infernaler Magie, derer sie sich bedienen und werden die Magi von Jaferiya aktiv unterstützen, sollten sie auf diese treffen, allerdings ohne sich selbst zu gefährden (es sei denn, ihre Meister würden es verlangen). Die realistischen Diedne versuchen diesen aus dem Weg zu gehen um nicht von einem verkleideten Dämonen verraten zu werden.

Wie immer sind sie bemüht, den Kontakt zu beiden Orden zu pflegen. Sie sind religiös und üben ihre Zeremonien gemeinsam mit ihren nicht-hermetischen Brüdern aus (wie auch immer das aussieht, je nach dem, welcher Überzeugung sie angehören) und unterrichten die Leute ihres Landes wie sie das Gleichgewicht der Natur wahren können. Die Lande um Bund Snowdon sind inzwischen Clansweit Druidisch (beziehungsweise, im Falle der dämonischen Diedne, angstvoll satanistisch).

Niemand kann in Haus Diedne aufgenommen werden ausser durch Absolvieren der Lehrzeit und Lehrling werden ausgesprochen sorgfältig ausgewählt. Das Druidische Training der Diedne Magi ist etwas verändert worden, um es an die hermetische Magie anzupassen. Daher haben auch normale Druiden Schwierigkeit nach ihrer Initiierung in das Haus aufgenommen zu werden. Viele Diedne haben neben der Gabe auch aussergewöhnliche Talente oder angeborene magische Gaben, obwohl das keineswegs eine Voraussetzung ist.


Magi von Haus Diedne

Anfangsfertigkeiten:
Eigene Sprache sprechen (Schottisches oder Irisches Gaelisch, Wälisch oder Bretonisch) 5, Latein sprechen 3, Latein schreiben 2, Parma Magica 3, Magische Theorie 4, Ogham Runen schreiben 3, Geschichten erzählen 2*, Organisationskunde (Haus Diedne) 3, Druidische Theologie ** 3, Artes Liberales 2, Philosophie 2, Medizin 2, Legendenkunde 1

Anfängliche Erfahrungspunkte: 4 + Alter
Dies mag zunächst einmal als eine Menge Erfahrungspunkte erscheinen, aber dafür dauert die Lehrzeit der Diedne Magi auch im Schnitt viereinhalb Jahre länger.

* Diedne Magi verwenden Geschichten erzählen anstelle von Disputatio um zu unterrichten.
** Druidische Theologie umfaßt ebenfalls das Wissen über die Gesetze derer, die dem alten Weg folgen

Erforderlicher Vorzug: Diedne Magie (+1):
(Text aus Wizard's Grimoire, Revised Edition Seiten 58-59 übersetzt)
Druidische Magi in der Tradition von Diedne erhalten einen Bonus von +4 auf die Techniken Creo, Muto und Rego sowie Boni von +2 auf die Formen Animal und Mentem, welche jene Formen repräsentieren, in denen Druiden herrausraden waren. Diese Boni funktionieren wie Begabungen und können nicht erhöht werden. Bei spontaner Magie werden ausserdem alle Summen halbiert, unabhängig davon, ob der Zaubernde sich für den Spruch erschöpft oder nicht.

Ein Magus dieser Tradition kann nur dann Formelsprüche oder Rituale wirken, wenn er bereits genügend Erfahrungpunkte aufgewandt hat um den Spruch zu meistern. Die Hälfte der anfänglichen Spruchlevel eines Diedne Magus gelten als gemeistert und jene Sprüche, die zwar gelernt, nicht aber gemeistert sind, können in Sinne der Spontanmagie als ähnliche Sprüche betrachtet werden. In keinem Fall jedoch kann der Magus die Vorzüge gemeisterter Zauber nutzen. Spieler können einen Erfahrungspunkt pro Geschichte verwenden, sich einen Spruch genauer einzuprägen.

Diedne Magi können keine hermetischen Gruppenrituale durchführen und auch nicht ihre Kräfte im Sinne eines Bündnis der Magi (MuVi Gen) vereinen. (Nach einem Artikel, ursprünglich in "The Tempest" erschienen.)

Erfoderlicher Nachteil: Dunkles Geheimnis (-1)
Als Diedne Magus sind Sie ein illegales Produkt eines toten Hauses und viele Flambeau und Tremere trachten nach Ihrem Leben. Sollte Ihre Identität je entdeckt werden, werden Sie und Ihr ganzes Haus voraussichtlich ausgelöscht werden, sollte nicht ein Wunder geschehen.

Optionaler Vorzug: Beherrschung der Formelmagie, +6 Hermetischer Vorzug
Sie teilen nicht die üblichen Nachteile der Diedne Magi in der Formelmagie. Sie können Formelmagie genau so verwenden wie andere Magi, einschließlich der Möglichkeit, Zauber zu meistern. Sie fangen jedoch nicht mit gemeisterten Zauber an, es sei denn, sie erwerben ebenfall den +1 Vorzug gemeisterte Zauber. Cathal hatte diesen Vorzug und auch ein paar seiner Filii ist dies gelungen.

Typische Vorzüge und Nachteile

Lebensverbundene Spontane Magie (+3): Die Druidische Blutmagie hat sich verändert, aber Diedne Magi hatten schon immer eine natürliche Nähe sowohl zu spontaner Magie als auch zur Magie des Blutes.
Heckenzauberer (-1): Als Mitglieder des Hauses Ex Miscellanea sind die meisten Mitglieder des Winterhauses (wie sie sich heute nennen) als Heckenzauberer gebrandtmarkt.
Alt (-3): Die lange Lehrzeit der Diedne Magi führt dazu, daß die Lehrlinge ihre Meisterstücke oft erst in fortgeschrittenerem Alter ablegen.
Ein außergewöhnliches Talent (variable): Die Magi des Hauses neigen dazu, Lehrlinge mit bereits entwickelten, natürlichen magischen Talenten auszusuchen und diese Talente auch durch die Lehrzeit hindurch zu retten.
Der wahre Glaube (+3): Gemeint ist hier natürlich der heidnische Naturglaube (beziehungsweise der überzeugte Dämonismus bei den dämonischen Diedne). Ob Sie das in Ihrer Saga zulassen wollen, sollte die Truppe gemeinsam entscheiden.
Eidetisches Gedächtnis (+3): Die meisten Mitglieder des Hauses haben das eidetisches Gedächtnis.
Magischen Gedächtnis (+3): Manche Mitglieder des Hauses haben die Gabe, komplexe magische Vorgänge im Kopf zu behalten (ohne Labornotizen, etc), was ihnen deutlich bei ihrer Magie hilft.


Mentalität eines Diedne Magus

Als Nachfahre der Linie Brigas werden Sie es vermutlich als Ihre Aufgabe ansehen, das Haus Diedne wieder aufzubauen. Bislang bedeutet das, sich im Hause Ex Miscellanea versteckt zu halten und die offizielle Geschichte des Hauses Diedne mit der wahren Geschichte des Hauses zu bekämpfen. Es bedeutet auch, seine Lehrlinge sehr sorgfältig auszuwählen und sie vollständig in der Geschichte des Hauses zu unterrichten.

Als Nachfahre der Linie Cathals ist es Ihre Aufgabe, die alten Geheimnisse des Hauses Diedne neu zu entdecken. Das bedeutet zu nicht-hermetischen Druiden zu reisen und zu erforschen wie sich deren Tradition mit der eigenen kombinieren läßt - und auch das Durchstöbern den Bibliotheken hermetischer Bünde nach Spuren, die dort noch zu finden sein könnten.

Als Dämonischer Diedne wird von Ihnen verlangt, daß sie Ihre Mit-Magi dazu verführen, ebenfalls ihre Seelen zu verkaufen, indem Sie ihnen magische Geheimnisse anvertrauen, die sie der Verdammnis näher bringen werden.

Prioritäten der Nachfahren der Linie Brigas
1) Lassen Sie sich nicht enttarnen
2) Trainiere neue Lehrlinge
3) Haus Diedne neu aufbauen

Prioritäten der Nachfahren der Linie Cathals
1) Lassen Sie sich nicht enttarnen
2) Entdecken Sie die Geheimnisse des Hauses Diedne neu
3) Trainiere neue Lehrlinge

Prioritäten der dämonischen Diedne
1) Lassen Sie sich nicht enttarnen
2) Verführen Sie weitere Magi zum Bösen
3) Bringen Sie Flambeau und Tremere in Verruf

Ansichten
Die von den realistischen Diedne abweichenden Meinungen der dämonischen Diedne sind in Klammern notiert.

Bjornaer: Wir können Ihnen nicht vorwerfen, daß sie uns in unserem Winter allein gelassen haben. Ihre Magie ist interessant, und sie verstehen, daß Selbstbeherrschung der erste Schritt ist, um die Natur zu führen. (Verdammt seien sie! Sie haben uns sterben lassen, weil sie Angst vor dem Feuer haben.)

Bonisagus: Wo wart Ihr? Bedeutet Euch das Wort Eures Gründers heute gar nichts mehr? (Ihre Untreue gegen den Eid ihres Gründers macht es für uns besonders reizvoll, sie zu korrumpieren, und ihre Sucht nach magischem Wissen macht es besonders leicht.)

Criamon: Ihre Besessenheit vom Enigma macht sie blind für die einfacherern Wahrheiten. (Sie widerstehen der Versuchung besser. Die meisten Mythiker sind schwerer zu verführen als Dogmatiker.)

Ex Miscellanea: Gerade weil sie nicht der römische Tradition entstammen, sind sie die Zukunft des Ordens. Sie wissen noch, daß ein gegebenes Wort bindet. (Diffus und schwach, sie fallen leicht... entweder unter dem Schwert oder für das Versprechen von Macht)

Flambeau: In ihrer Lust an der Zerstörung übersehen sie, daß alles zerstörte erneut zu wachsen beginnt. (Sie zu verführen ist leicht. Sollten genügend zu uns überlaufen, wird ihnen dieser Abschaum von Guernicus vielleicht den gleichen Gefallen tun, den sie uns taten.

Jerbiton: Sie haben erkannt, daß das Volk die Früchte der Gelehrsamkeit verdient. Die Wissenden sollen die Unwissenden lehren. (Sie balancieren auf dem schmalen Grat zwischen dem Codex und ihrer Liebe für die mundane Welt. Ein kleiner Stoß und sie werden uns verfallen.)

Mercere: Sie wissen mehr als sie zugeben. Vielleicht kennen sie unser Geheimnis, aber sie bewahren es, denn sie halten die Häuser zusammen. (Diese neugierigen, falschen Zauberer dürfen unser Geheimnis keinesfalls entdecken, sonst werden wir wieder verwundbar.)

Merinita: Unsere Freunde. Sie verstehen die Natur, aber sie verehren, was wir nur respekvoll achten. (Ihr sonderbares Verhalten macht sie schwer zu greifen, aber ihre Verachtung für die Kirche macht sie leicht zu halten.)

Quaesitor: Gesetze können sich mit der Zeit ändern. Aber in ihrer Hast das Gesetz durchzusetzen haben sie vergessen, daß Gesetze für alle gelten. Haben sie sich je Haus Tremere vorgenommen, oder Haus Bonisagus oder gar ihr eigenes Haus? (Meine Vorfahren haben ein Sprichwort: Drei Dinge verderben den Stamm: Ein lügender Häuptling, ein falscher Richter und ein lustvoller Priester. Die Bonisagi folgten nicht dem Wort ihres Gründers, Die Quaesitores sprachen falsches Recht. Dieser Stamm des Hermes hat keine Priester, und so wird er fallen durch die Fehler des Hauses Guernicus.)

Tremere: Sie versuchen zu kontrollieren, was geführt werden sollte. (Ihre Seelen sind uns die süßesten, doch sie sind selten. Durch ihre Aggressivität haben sie nicht viel zu verheimlichen.)

Tytalus: Konflikt ist nur eine andere Seite des Friedens, aber das erkennen sie nicht. (Sie sind einmal gefallen, sie werden wieder fallen.)

Verditius: Werkzeuge sind wichtig, und vielleicht gelingt es mit ihnen, dem Volk die Magie zu geben. (Ihr Stolz für ihre eigene Kunst macht sie schwer zu fangen... Ihre Abhängigkeit von Dingen hingegen ist ihre Schwäche.)

Die Kirche: In ihrer Besessenheit vom Tod übersehen sie, daß das Leben ewig und endlos ist. (Unsere Feinde, mehr noch als jedes der Häuser. Nehmt von ihnen, was ihr könnt und lenkt ihren Zorn gegen andere. Denn trotz der Stärke ihres G... g... g... Herrn sind die meisten nur normale Menschen.)

Der Adel: Wir meiden sie. Ihre Klatschlust könnte uns verraten. (Wie sonst kann man die Freuden der Freiheit geniessen? Finde einen, zivilisiere ihn - und verlasse ihn mit nichts als einem Häufchen Asche.)

Das Volk: Wir haben enge Verbindungen zu jenen die der Erde nahe stehen. Zu schade, daß die meisten einer Kirche verfallen sind, die Strenge und Tod predigt, statt Gesetz und Leben. (Sie sind so gewöhnlich wie der Adel, aber weniger kostspielig und mehr devot. Doch jedes Dorf ist ein Glied in der großen Kette und schon ein gesprengtes Glied kann die Kette reißen lassen.)

Feen: Die weisen Geister der Natur verdienen Respekt. (Sie haben keine Seelen und sind somit nutzlos, aber sie sind lästig. Tötet sie, wenn es was hilft.)

Beziehungen innerhalb des Hauses

Innerhalb des Hauses ist das Wort des Primus Gesetz. Abgesehen davon ist man angehalten die Meinung eines jeden, vom Lehrling bis zum Erzmagier, gleichermaßen zu respektieren. Aber die Verantworung für Dein Handeln liegt bei Dir allein. Die Pflege de druidischen Erbes ist wichtig, denn es hält uns zusammen. Führt die Rituale der Jahreszeiten durch, aber tut es im Verborgenen. Sollte die Kirche oder der Orden Deine Existenz enthüllen, bis Du auf Dich allein gestellt. Es wird das Bein geopfert, um den Körper zu retten.
In einem Punkt sind sich alle Realisten im Haus Diedne einige, nämlich darin, wie sie mit der Möglichkeit der Rückkehr Llewellyns und seines Filius umgehen sollten. Sollte er oder sein Filius zurückkehren, werden sie keinen Kontakt mit ihm aufnehmen, denn sein noch frischer Durst nach Rache würde die sorgfältigen und vorsichtigen Planungen für das eigene Überleben und Wachsen ruinieren. Die Mitglieder sind sich darin einige, das Llewellyn sein Recht als Primus verwirkt hat, indem er das Haus in seiner dunkelsten Stunde im Stich ließ, und er würde nur minimale Unterstützung von seinem Hause erhalten. Andererseits erwarten die dämonischen Diedne sehnsüchtig die Rückkehr ihres ehemaligen Primus - und sie werden ihm das Amt wieder geben, wenn er es wert ist.


Druiden: Ihr Glaube und Ihre Magie

Vorbemerkung: Dieser Abschnitt basiert auf meinen eigenen Vorstellungen der Paradigmen Europa Mythicas [gemeint sind natürlich die Vorstellungen von Mark Hall - Varius]. Es kann sein, daß meine Vorstellungen sich nicht mit den Ihren vereinbaren lassen. Zudem treffen sie auch nur für die realisische Sicht der Diedne zu. Obwohl die dämonischen Diedne wohl die Grundlagen kennen, entspricht es nicht ihrem Glauben.

Alle Mitglieder des Hauses Diedne sind Druiden. Der zu initiierende wird am Ende seiner neunzehn-einhalb jährigen Lehrzeit zu einem nahen Druidenzirkel gebracht, wo er seine Meisterprüfung bestehen muß. Snowdon ist dabei eine übliche Wahl, zumal dort hinreichend Druiden leben, die die Zeremonie abhalten können, aber jeder andere der wenigen noch in Europa Mythica versteckten Druidenhaine wird sie willkommen heißen.

Die Zeremonie selbst, und was dabei geschieht, ist ein sorgfältig gehütetes Geheimnis, aber es ist bekannt, daß kein Lehrling der die Prüfung nicht besteht, überlebt. Entweder man wird Magus, oder man stirbt. Überlebt der Jungmagus, wird dies mit einem großen Fest gefeiert. Die Zeremonie verändert alle Magi. Sie verlieren ihre Angst vor dem Tod, aber sie verehren das Leben. Einige Druiden erinnern sich gar daran, schon einmal gelebt zu haben und verstehen endlich einige Aspekte ihres bisherigen Lebens, die sie stets gesegnet oder geplagt haben. Einige Druiden fertigen keine Langlebigkeitstränke an, da sie den Tod nicht fürchten. Dies geschieht jedoch selten und es wird davon auch heutzutage abgeraten. Viele jedoch gründen eine Familie, bevor sie beginnen die Tränke nehmen. Tatsächlich haben alle heute lebenden, älteren Magi Ehepartner und Kinder, von denen einige selbst Druiden oder Diedne Magi sind.

Druiden haben eine sehr tiefgreifende Verbindung zu den mythischen Aspekten der Domänen - als solche weisen ihre Rückzugsgebiete heilige Auren auf [wenngleich heidnisch-heilige Auren! - Varius]. Die heiligen Auren der Druidenhaine verhalten sich in Bezug auf magische Kräfte jedoch weitgehend wie Feenauren und unterstützen Magi mit der Hälfte ihrer Stärke. Für Feen jedoch erscheinen diese Auren vollkommen Mundan, unterstützen ihre Kräfte also nicht, behindern sie allerdings auch nicht. Ihre Auswirkungen auf göttliche (unabhängig ob christlich oder heidnisch) und infernale Kräfte entsprechen denen jeder anderen göttlichen Aura.

Druiden sind polytheistisch, wobei viele Druiden eine bestimmte Gottheit als ihren persönlichen Schutzpatron anerkennen und dienen. Taranis der Donnergott in Gallien, Teutates, der Gott der Stämme [Volksstämme, nicht Bäume - Varius], und die Dagdha Irlands sind alles Götter, die ihnen bekannt sind und in ihrer Welt eine wichtige Rolle spielen. Es ist anzuraten, daß jeder, der vorhat einen Diedne Magus zu spielen, sich über Keltische Mythologie kundig machen und eine Gottheit suchen sollte, die zum Charakter passt.

Für Druiden ist die Seele unsterblich, aber anders als im Sinne des Christentums. Eine Seele hat viele Teile, und diese Teile gehen nach dem Tod unterschiedliche Wege. Ein Teil wird beliebig oft wiedergeboren, mal in ein ruhmvolles Leben, mal in ein Leben in Schmach und Schande. Einige Diedne haben Menschen wiedererkannt, deren frühere Leben sie auch gekannt haben und festgestellt, daß viele die selben Vorlieben und Interessen haben wie in vorangegangenen Leben und daß auch Freundschaft und Liebe den Tod überdauern kann, obwohl es nur sehr selten passiert, daß sich ein nicht Eingeweihter daran erinnert.

Die Druiden respektieren die Natur, die Feen, das mundane Volk und auch die Kirche. Obwohl sie sie nicht mögen, akzeptieren sie sogar die Ausgeburten der infernalen Reiche als natürliche Notwendigkeit, um die Balance zur Kraft der Kirche zu wahren. In ihrer Kosmologie existiert der Schatten als die Balance zwischen Licht und Dunkel, zwei gleichen Kräften in einem dynamischen Gleichgewicht. Keine dieser Kräfte wird völlig ausgestoßen, aber auch keine freudig umarmt. Die Druiden haben begriffen, daß ein Land in der Balance in fruchtbares, gesundes Land ist, und daher veruchen sie die Balance zu wahren, denn sie sind nur dem Land verbunden.

Für Druiden ist alles an Muster gebunden. Aus den Mustern der Natur, die sie aufmerksam beobachten, lernen sie viel. Sie beobachten sowohl die großen Muster der Natur, wie Mondphasen und den Lauf der Tiden, als auch die kleineren Muster im Vogelflug oder dem Fallen eines Blattes. Menschen, die ihren Mustern folgen, werden als glückliche Menschen angesehen, solche, die ihren Mustern nicht folgen, als unglücklich. Ihnen sind Ehrlichkeit und Gastfreundschaft wichtig, und die meisten sind ihren Clans und Stämmen gegenüber loyal. Verwandschaft ist ein wichtiger Aspekt der Kultur, die die Druiden umgibt, und enge Familienbande zwischen der Magi/Druiden und jenen, mit denen sie leben, sind üblich.

Opfer sind eine Möglichkeit der Druiden, die Balance zu wahren. Während Rituale, Feste und andere Arbeiten normalerweise die erste Option sind, stellen Opferungen die letzte Möglichkeit dar. Die häufigsten Opfer sind Tiere oder Gegenstände, welche die Anderswelt günstig stimmen, das Land gesund halten und den normalen Gang der Zyklen der Natur stabilisieren sollen. Trotzdem kommen Menschenopfer in sehr seltenen Fällen vor und gelten als die heiligsten aller Riten. Während der Geist eines Tieres einen Gott erfreuen mag und das Opfer eines von Menschen gemachten Gegenstandes einen kleinen Teil den Geistes dieses Menschen mit sich bringen kann, kann das freiwillige Opfer eines Menschen, der um die Bedeutung dieses Opfers weiß, ein ganze Land und seine Leute schützen. Das Opfer von Fleisch und Blut eines Menschen in einem heiligen Ritual, verpflichtet den Gott, im Austausch ein gleichwertiges Geschenk zu gewähren. Die meisten Menschenopfer sind verurteilte Verbrecher, aber es gibt auch Freiwillige. Meist solche, die sich dem Ende ihres derzeitigen Leben nähern.

Es gibt drei wesentliche Zweige innerhalb der sozialen Klasse der Druiden. Zunächst einmal die Barden. Obwohl viele dieser Musiker, Poeten und Historiker über verzaubernde oder gar magische Musik gebieten, sind sie doch besser als Bewahrer des Wissens und der Geschichte sowie als Geschichtenerzähler bekannt. Des weiteren gibt es die Seher [Vates, im englischen - Varius] oder Wahrsager. Auch wenn einige Barden und Druiden über die Gabe der Visionen verfügen, ist dies doch die Domäne der Seher. Die letzte Gruppe sind die Druiden, die Naturphilosophen und Priester ihrer Gemeinde. Vor dem Schisma waren im Haus Diedne Vertreter aller Zweige des Ordens der Weise vertreten. Llewellyn und Fearghus beispielsweise waren Barden. Cathal und Briga waren Druiden und somit ist dies die einzige Tradition, die dem Haus noch verblieben ist.

Die Diedne Magi kennen die Geheimnisse druidischer Magie, die der Heckenzauberer Tradition der Naturmagier ähnelt. Diedne Magi können dieses System nutzen, und es war tatsächlich die Grundlage für Diednes bahnbrechender Erfindung der Spontanmagie. Da Diedne Magi nicht automatisch über Alchemie verfügen (was entweder den +1-Vorzug Alchemie oder sehr umfangreiches Training erfordert), erleiden sie einem Malus von -3 auf all ihre Würfe sowie einen zusätzlichen Patzerwurf für jede Anwendung dieser Magie, es sei denn sie hätten diese Fertigkeit. Einen gleichwertigen hermetischen Spruch zu kennen, hebt den Malus auf, nicht aber den Patzerwurf. Zudem ist, anders als bei normaler Alchemie, die magische Theorie keine Hilfe. Bonisagus' Theorie war bislang nicht in der Lage die Möglichkeiten der Naturmagie zu beschreiben. Trotzdem sind alle Zauber der Naturmagie den gleichen Grenzen unterworfen wie die hermetische Magie. Obwohl es Gerüchte gibt, das außergewöhnlich begabte Druiden in der Lage waren, die Grenzen hermetischer Magie zu sprengen (insbesondere der Grenze der Seele, indem sie Menschen wieder ins Leben zurückholten), ist dies seit der Zeit der zweiten Gründer nicht geschehen. Am Ende dieses Textes findet sich ein Vorschlag, wie die Templates für Naturmagier anzupassen sind, um für Druiden brauchbar zu sein - und zudem Templates für Barden und Seher.

Eine weitere Art druidischer Magie sollte erwähnt werden: Die Magie der Rituale und Zeremonien. Diese Rituale sind im wesentlichen Gruppenzauber von Naturmagie, bei denen Intelligenz, Alchemie (oder -3, falls die Fertigkeit nicht beherrscht wird) und Philosophie aller Teilnehmer addiert wird. Hierzu kommt dann ein Stresswurf, Aura, Zauberfoki (nur einmal, egal wie viele anwesend sind) und Form und Effektboni (auch nur einmal). Des weiteren gehen in die Zaubersumme zusätzliches Vis (das über das vom Ritual erforderliche Vis hinausgeht) sowie die Effekte eventueller Opferungen ein. Im allgemeinen wird jeder Verwundungsgrad zwischen unverwundet und ausser Gefecht als ein Bauer Vis gerechnet. Bei menschlichen Opfern wird diese Zahl mit 1,5 multipliziert. Bei freiwilligen menschlichen Opfern oder magischen Tieren wird die Zahl verdoppelt. Es können bei Bedarf mehr als ein Wesen geopfert werden. Es bliebe zu bemerken, daß Blutopfer sehr selten sind, Menschenopfer nahezu unbekannt sind und es nicht bekannt ist, ob es je Opfer von anderen unfreiwilligen Menschopfern als verurteilten Schwerverbrechern gegeben hat. (Diese stimmt natürlich ausdrücklich nur für die realistischen Diedne!)

Ein Beispiel: Der Winter hat den Bund in festem Griff und scheint nicht weichen zu wollen. Um endlich den Frühling zu bringen, vereinen die Druiden (Diedne und andere) ihre Kräfte zu einem gewaltigen ReAu Ritual. Nachdem sie die Erfahrung der beteiligten Druiden abgeschätzt und die zur Verfügung stehenden Materialien begutachtet haben, wird entschieden, daß es für sicheren Erfolg mehr bedarf. Der leitende Druide überlegt sich die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten. Ein Vogel (Verwundungsgrade: OK, -3, ausser Gefecht) würde einen Bauern Vis bringen - nicht genug um das Ritual zu sichern. Ein Menschenopfer (Verwundungsgrade: OK, 0, -1, -3, -5, ausser Gefecht) würde 6 oder 8 Bauern bringen, während ein Pferd (Verwundungsgrade: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, ausser Gefecht) ebenfalls 6 Bauern Vis bringen würde. Der leitende Druide beschließt, daß sechs Bauern ausreichen sollten und läßt ein Pferd bringen.

Magie

Diedne Magi (als Haus) konzentrieren sich weniger auf bestimmte magische Fertigkeiten. Die individuellen Magi konzentrieren sich meist auf ein bis zwei Techniken und drei bis vier Formen, obwohl Parens üblicherweise versuchen, ein ausgeglichenes Programm aller Künste zu lehren. Daher beginnen viele Magi mit einem Wert von drei in jeder Kunst, bevor sie sich weiter spezialisieren dürfen (womit zum einen die Balance gewahrt wird, andererseits die Lehrlinge ihren eigenen Mustern folgen sollen). Wegen der sehr spezifischen Schwächen der Diedne Magie ist es nicht unwahrscheinlich, daß Diedne Magi sehr hohe Werte in Künsten aufweisen, aber kaum mehr Formelsprüche beherrschen, als zum Ende ihrer Lehrzeit.

Wegen ihrer Schwäche bei der Formelmagie gibt es kaum Zauber, die das Haus repräsentieren. Viele der Zauber, die es gab, sind während des Schismas verlohren worden. Die wenigen, die erhalten geblieben sind, werden meist nur von der Linie Cathals verwendet, da den anderen Magi die Fertigkeit fehlt, mit Spruchzaubern umzugehen. Als Beispiel für einen Diedne Spruch wird im folgenden ein Zauber angeführt, den Cathal erfand, bevor er nach dem Schisma auf Reisen ging.

Der gastfreundliche Gastgeber MuHe 25
R: Berührung D: Sonne / Jahreszeit Z: Individuell
Zauberfokus: Ein Stück Holz (+3)
Requisite: Rego

Dieser Spruch bringt einen Baum von mindestens zwei Schritt Breite dazu, sich wie eine Höhle zu öffnen und den Zauberer dann in einen komfortablen, versteckten Schlafplatz einzuschließen. Um festzustellen, daß mit dem Baum etwas nicht normal ist, erfordert bei ausdrücklicher Suche einen Wurf von +6 auf Wahrnehmung + Ortskunde, wobei jeder Schritt Durchmesser jenseits von zwei Schritt einen Malus von -1 einbringt. Ein erfolgreicher Wurf sagt nur aus, daß mit dem Baum etwas besonderes ist, aber nicht was.
Das Stück Holz, das bei diesem Spruch benutzt wird, muß an einem Ende ausgehöhlt sein und mit diesem Ende innerhalb von fünf Schritt vom Baum in den Boden gerammt werden. Wird das Holz umgestoßen, so daß das hohle Ende offen ist, beendet dies den Spruch und der Magus wird von dem Baum ausgespuckt.

Normalerweise würde dieser Abschnitt einen NPC und Ideen für die Führung des Hauses in einer Saga enthalten. In Anbetracht der Seltenheit von Magi dieses Hauses, würde das aber den Spielleiter deutlich in seinen Möglichkeiten seine Saga zu leiten einschränken.


Anhang 1: Druiden als Naturmagier

Druiden, die als mythische Gefährten geführt werden (im Gegensatz zu Diedne Magi) ähneln Naturmagiern sehr stark, so daß sie aus regeltechnischer Sicht gleichwertig bezeichnet werden können, soweit es um Magie geht. Allerdings unterscheiden sich Druiden in mundaner Hinsicht deutlich von Naturmagier, speziell in ihrem Hintergrund und ihren Fertigkeiten.
Zunächst einmal sind Druiden keine Magister in Arbitus. Innerhalb ihrer Gemeinden haben sie einen Stand äquivalent dem des Klerus, allerdings ohne das automatische Einkommen und den Schutz vor dem zivilen Recht außerhalb ihrer Gemeinden. Außerhalb der Lande, die noch nach dem alten Weg leben, haben sie den Status von Weisen (vergleichbar dem sozialen +1 Vorzug Weiser). Sie beginnen mit einem Mindestalter von (27-Intelligenz).
Ihre anfänglichen Fertigkeiten unterscheiden sich geringfügig von denen normaler Naturmagier. Anstelle der Standardfertigkeiten erhalten sie:

Alchemie 3
Artes Liberales 2
Feenkunde 1
Legendenkunde 2
Magische Empfindsamkeit 2
Medizin 2
Philosophie 3
Ogham Runen schreiben 2
Eigene Sprache sprechen 5
Geschichten erzählen * 2
Druidische Theologie ** 4

* Diedne Magi verwenden Geschichten erzählen anstelle von Disputatio um zu unterrichten.
** Druidische Theologie umfaßt ebenfalls das Wissen über die Gesetze derer, die dem alten Weg folgen
Wie alle mythischen Gefährten bekommen sie (Alter + 10) Erfahrungspunkte, um anfängliche Fertigkeiten zu erwerben oder die obigen zu verbessern.


Anhang 2: Barden als mythische Gefährten

Barden erschaffen ihre Magie durch Musik, Geschichten und Satiren. Die Macht eines gut ausgebildeten und erfahrenen Barden ist beträchtlich und jeder halbwegs vernünftige Mann wird zweimal darüber nachdenken, einen solchen Barden zu verärgern, denn wirklich mächtige Gedichte werden schnell zum Allgemeingut bardischer Kunst und leben damit weiter, solange es Barden gibt.
Als mythische Gefährten erhalten Barden automatisch die Vorzüge künstlerisches Talent, verzaubernde Musik, Verfluchen [im englischen: Grant Curse] und eidetisches Gedächtnis. Zudem können sie, wenn sie wollen, für nur +2 Vorzugspunkte verzaubernde Musik in magische Musik "upgraden". Barden, die in druidischen Ritualen teilnehmen, steuern Intelligenz + verzaubernde Musik + Philosophie zur Zaubersumme bei, können das Ritual aber nicht leiten (will sagen, es muß ein Druide den Spruch letztendlich sprechen, aber sie können helfen, die Zaubersumme zu erhöhen). Barden sind bei Spielbeginn mindestens (25-Intelligenz) Jahre alt.
Barden beginnen mit einer großen Anzahl anfänglicher Fertigkeiten:

Eigene Sprache sprechen 5
Verzaubernde Musik 3
Verfluchen 3
Geschichten erzählen * 3
Philosophie 1
Druidische Theologie ** 2
Menschenkenntnis 2
Spiele (Instrument) 2
Singen 2
Etikette 2
Intrigen 2
Legendenkunde 2
Artes Liberales 2

* Diedne Magi verwenden Geschichten erzählen anstelle von Disputatio um zu unterrichten.
** Druidische Theologie umfaßt ebenfalls das Wissen über die Gesetze derer, die dem alten Weg folgen
Wie alle mythischen Gefährten bekommen sie (Alter + 10) Erfahrungspunkte, um anfängliche Fertigkeiten zu erwerben oder die obigen zu verbessern. Bleibt zu bemerken, daß nur wenige Barden belesen sind, da sie mehr auf die mundliche Überlieferung Wert legen.


Anhang 3: Seher als mythische Gefährten

Seher können ihr Bewusstsein in die Zukunft und in die Vergangenheit senden und gleichermaßen Wissen wie auch Visionen zurückbringen. Sie werden nach den idealen Zeiten für Aussaat, Ernte, den Beginn einer Reise oder jede andere Tätigkeit von Wichtigkeit befragt.
Seher haben das Äquivalent der Vorzüge mythisches Verständnis, Wahrsagerei, Vorahnung und Intuition. Typische Arten der Vorhersage umfassen Sterndeutung, Traumdeutung, Lesen des Vogelfluges und Runenwurf. Viele haben hohe Intelligenz und Wahrnehmung, da diese für erkennen und deuten der Visionen von Nutzen ist. Wird ein Seher nach der idealen Zeit, ein Ritual zu beginnen befragt und sind seine Vorhersagen erfolgreich (und werden befolgt), wird der Bonus der Aura verdoppelt (beziehungsweise der Malus halbiert). Seher sind zu Spielbeginn nicht jünger als (20-Wahrnehmung) Jahre. Sie beginnen mit folgenden Fertigkeiten:

Eigene Sprache sprechen 5
Wahrsagerei 4
Druidische Theologie * 4
Philosophie 4
Ogham Runen schreiben 3
Beobachtungsgabe 1
Konzentration 1

* Druidische Theologie umfaßt ebenfalls das Wissen über die Gesetze derer, die dem alten Weg folgen
Wie alle mythischen Gefährten bekommen sie (Alter + 10) Erfahrungspunkte, um anfängliche Fertigkeiten zu erwerben oder die obigen zu verbessern.


Nachwort

O-Ton des Autors:
This work spent almost a year in the making, and I couldn't have done it without several people. While I've already mentioned Lucy, I would also like to thank the staff of Atlas Games and the writers of Ars Magica, especially John Kasab, David Chart, Aaron Link, John Snead, and Jonathan Tweet, all of whom wrote or compiled books that I referenced heavily. I would also like to thank Sharon Krossa for her convenient web page on Gaelic names, the Clan MacEwen for unwittingly providing the symbol of this House, Dr. Pepper, and Isaac Bonewitz, who pointed me in the right direction for a lot of my information (even if its not all historically accurate).

This is dedicated to Joel Yourdon, the guy who lives across the hall from me, because I can't choose from all the other people I should be dedicating it to.


 
 
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