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Der Magus

Kurzfassung der wichtigsten magischen Aktivitäten und Steigerungen + Labor + Lehrling

Magische Aktivitäten

Spontaner Zauber = INT + Technik + Form - Belastung (danach dividiert durch 2 oder 5)
Formaler Zauber = KON + Technik + Form - Belastung
Ein formaler Zauber kann nur so gewirkt werden, wie er gelernt ist. Wenn er bei "Dauer", "Reichweite" oder "Ziel" einen weiteren Wert hinter dem Schrägstrich hat, muss man Vis in der Höhe der Ordnung des Zaubers aufbringen um ihn so erweitert wirken zu können (Zaubergrad / 5).
Ritual = KON + Technik + Form + Konzentration - Belastung
Eiliger Zauber = SCH + Finesse - Belastung
Zauber aufrecht erhalten = INT + Konzentration
Mehrfach zaubern = Streßwurf + Finesse + INT + Anzahl der Zauber
Basis Laborsumme = INT + magische Theorie + Technik + Form
Multiple Labortätigkeiten = Alle Grade der Aktivitäten addieren und Basis Laborsumme anwenden. Alle müssen Tätigkeiten der gleichen Art und gleiche Technik/Form Kombination sein.
Magische Resistenz = Parma Magica x 5 + Form
Maximum Vis pro Jahreszeit = Magische Theorie + Vim
Certamen (Vergleich)= INT + Certamen + Technik + Form
Certamen (Schaden)= INT + Certamen + Differenz des Vergleichs
Penetration = Zaubersumme + Penetration
Zielwurf = WAH + Finesse
Konzentrationswurf = INT + Konzentration

Auf alle wird gewürfelt und wenn vorhanden, ein entsprechender Bonus (Affinitäten, guter Schüler, Aura, erfinderisches Genie, tüchtiger Schreiber, ...) auf die jeweilige Aktivität addiert.


Erfahrungspunkte können nur auf Fertigkeiten verteilt werden, die man auch angewendet hat.

 

Form / Technik steigern

Mit Buch (Summae): Konzentration + INT + Qualität des Buches + Bonus (guter Schüler, Bücherwurm, o.ä.)
Diese Summe entspricht den Erfahrungspunkten, die man pro Jahreszeit erhält. Man darf jedoch nie mehr als um 3 Stufen die Werte pro Jahreszeit steigern. Lernt man mehrere Jahreszeiten und man hat noch Punkte übrig, so kann man diese mit in die nächste Jahreszeit nehmen.

Mit Lehrer (Disputatio): INT des Lehrers + INT des Schülers + 6 + Disputatio des Lehrers
Lehrer muß mindestens 5 Punkte in der entsprechenden Form besitzen. Auch darf der Schüler den Wert des Lehrers nicht übersteigen. Maximaler Zugewinn sind 3 Stufen

Mit Vis: Stresswurf x Vis (Bauern) + Aura
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.
(Im Regelbuch festgesetzte Höchstmenge von 3 Vis ist durch unsere Hausregeln aufgehoben worden)

Mit Buch (Tractatus): Pro Jahreszeit so viel Erfahrungspunkte gleich seiner INT + Konzentration + Qualität des Buches (Bei Wissensfertigkeiten noch durch 5 dividieren)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.

Mit Buch (Libri Quaestionum): Int + Konzentration + Qualität der Niederschrift - (5x die Differenz zwischen dem aktuellen Wert des Lehrers und dem Zielgrad)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.

Erfahrungspunkte: Durch den SL vergeben


Zauber lernen

Mit Buch: Basis Laborsumme + Bonus (guter Schüler, Bücherwurm, o.ä.)
Die Summe muß größer oder gleich sein, um ihn in einer Jahreszeit zu lernen.
Mehr als eine Jahreszeit darf für einen Zauber nicht aufgewendet werden.


Zauber meistern

Spruchlevel geteilt durch 5 in Erfahrungspunkten
Dann ist der Zauber gemeistert.
Allerdings bestimmt der Spielleiter die maximale Anzahl an Erfahrungspunkten, die pro Jahreszeit oder Abenteuer zum Meistern eines Spruches verwendet werden darf. Dies spiegelt die Tatsache wieder, dass man nicht mal über Nacht einen Spruch meistert, sonders dies durch Übung, welche eine gewisse Zeit benötigt, erreicht.


Zauber erfinden

Basis Laborsumme + Bonus (erfinderisches Genie, o.ä. )
Form / Technik / Grad festlegen. Die Differenz der errechneten Summe zum Grad des zu erfindenden Zaubers entspricht den Punkten pro Jahreszeit. Der Zauber ist gelernt und niedergeschrieben, wenn die Punkte gleich oder größer dem Zaubergrad sind. (Ähnliche Zauber ergeben +1 pro 5 Grade)

 

Buch entschlüsseln

1. Schritt: Einfachwurf + INT + Latein schreiben + Bonus
Ist das Ergebnis gleich oder höher 6, kann dar Zauber des fremden Magiers aus seinem Buch erlernt werden.
oder (falls das Buch kodiert ist): Einfachwurf + INT + Latein schreiben + Bonus - Intelligenz des Autors
Ist das Ergebnis gleich oder höher 6, kann dar Zauber des fremden Magiers aus seinem Buch erlernt werden. Dem Spielleiter steht es frei, je nach Kodierung den Schwierigkeitsfaktor zu erhöhen.
3. Schritt: Stresswurf + Basis Laborsumme + Bonus
Wenn die errechnete Summe höher als der Grad des Zaubers ist, kann Form / Technik / Grad und der Effekt bestimmt werden.


Eigenen Zauber niederschreiben

Latein schreiben x 20
Das sind die Zaubergrade, welche in einer Jahreszeit niedergeschrieben werden können.
Dann ist der Zauber so niedergeschrieben, dass ihn andere lesen können


Zauber verschlüsseln

Latein schreiben x 20
Das sind die Zaubergrade, welche in einer Jahreszeit verschlüsselt werden können.
Macht allerdings nur bei Fallen Sinn


Fremden Zauber abschreiben

Latein schreiben x 60
Das sind die Zaubergrade, welche in einer Jahreszeit abgeschrieben werden können.
Dann ist der Zauber so abgeschrieben, dass ihn andere lesen können.
Vorrausgesetzt, dass das Buch zuvor entschlüsselt werden konnte. (Siehe: Buch entschlüsseln)


Buch über Wissen u. Künste abschreiben

(Schreiben + Geschicklichkeit) x 3
Das sind die Grade (nicht die Qualität), welche in einer Jahreszeit abgeschrieben werden können.


Verzauberungen untersuchen

Stresswurf + INT + Intellego + Vim + Aura + Bonus (Affinität)
Wenn die Summe höher als der niedrigste magische Effekt ist, so ist dieser entdeckt. Dieses kann in einer Jahreszeit so oft wiederholt werden, bis keine weiteren Effekte gefunden werden, oder bis die errechnete Summe unter dem Effekt liegt.


Erfahrungspunkte beim Üben

Stresswurf
Pro Jahreszeit einen.
Würfelt man 3 x so hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 3 Erfahrungspunkte.
Würfelt man 2 x so hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 2 Erfahrungspunkte.
Würfelt man gleich hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 1 Erfahrungspunkt.

Nach der Hausregel für Isle of Shadows erhält man immer 3 EP in einer Jahreszeit, ohne das ein Würfelwurf nötig ist.

 

Wissen lernen

Mit Buch (Summae): KON + INT + Qualität des Buches + Bonus (guter Schüler, Bücherwurm. o.ä.)
Summe durch 5 geteilt (aufgerundet) ergibt die Summe. Diese Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.

Alternativ: Wert des Lehrers
Ergeben die Punkte pro Jahreszeit. Wenn sein INT über 0 ist, ein weiterer Punkt. Wenn sein ADV über 0 ist, ein weiterer Punkt.

Mit Lehrer (Lecito): ADV des Lehrers + Lecito + 1/2 Wert der Qualität des Buches + INT des Schülers
Summe ist gleich 1/5 des vorherigen Wertes. Diese Methode, wenn mehrere Schüler unterrichtet werden. Der Lecitowert des Lehrers muß mindestens 3 sein.

Mit Lehrer (Disputatio): INT des Lehrers + INT des Schülers + 6 + Disputatio des Lehrers geteilt durch 5 und aufgerundet
Lehrer muß mindestens 3 Punkte in der entsprechenden Wissenfertigkeit besitzen. Auch darf der Schüler den Wert des Lehrers nicht übersteigen. Maximaler Zugewinn sind 3 Stufen

Mit Buch (Tractatus): Pro Jahreszeit so viel Erfahrungspunkte gleich seiner INT + Konzentration + Qualität des Buches (Bei Wissensfertigkeiten noch durch 5 dividieren)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.

Mit Buch (Libri Quaestionum): Int + Konzentration + Qualität der Niederschrift - (5x die Differenz zwischen dem aktuellen Wert des Lehrers und dem Zielgrad)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.

Mit Vis (nur Magische Theorie): Stresswurf x Vis (Bauern) + Aura
Pro Jahreszeit einen.
Würfelt man 3 x so hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 3 Erfahrungspunkte.
Würfelt man 2 x so hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 2 Erfahrungspunkte.
Würfelt man gleich hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 1 Erfahrungspunkt.

Erfahrungspunkte: Durch den SL vergeben


Zusatzpunkte in Magischer Theorie

1 Punkt
Pro Jahreszeit, beim erfinden von magischen Gegenständen, Tränken, Zaubern und beim entschlüsseln dieser.


Vis (Vim) aus Umgebung extrahieren

Creo + Vim + magische Theorie + (3 x Aura)
Für je 10 Punkte der errechneten Summe erhält man einen Bauern Vim-Vis.
Dies zählt für eine Jahreszeit.


Vis aus einer Quelle extrahieren

100 / [Creo + Vim + Magische Theorie + (Aura * 3) ]
Das Ergebnis entspricht der Anzahl der Wochen um einen Bauern Vis zu extrahieren.
Die Anzahl der Bauern Vis wird am Ende aufgerundet.

Bei Pausen > 2 Monate = Anzahl x 0,75
Bei Pausen > 1 Jahr = Anzahl x 0,5

 

Langlebigkeitstränke

Voraussetzung bei Magiern: Intellego + Corpus + Aura + Bonus (erfinderisches Genie, o.ä.)
Summe muß größer gleich 20 sein.
Bein ersten Langlebigkeitstrank kann die Summe um +1 pro Bauern Vis verstärkt werden. 1 Bauern Vis (Creo / Corpus / Vim / welches dem magischem Talent entspricht) pro angefangene Jahre des Alters.
Ergebnis: -1 auf Alterungswurf pro volle 5 Punkte der Summe.

Voraussetzung bei Nicht-Magiern: Intellego + Corpus + Aura + Bonus (erfinderisches Genie, o.ä.)
Summe muß größer gleich 30 sein.
Bein ersten Langlebigkeitstrank kann die Summe um +1 pro Bauern Vis verstärkt werden. 1 Bauern Vis (Creo / Corpus / Vim / welches dem magischem Talent entspricht) pro angefangene Jahre des Alters.
Ergebnis: -1 auf Alterungswurf pro volle 10 Punkte der Summe.


Zaubertränke

Aura + Basis Laborsumme + Bonus (Affinität)
Diese Summe wird mit dem Grad des Zaubers (Effekts) verglichen.
Je angefangene 5 Punkte, die die Summe den Grad des Zaubers übersteigt, erhält man eine Portion.
Ist sie niedriger, erhält man keinen Zaubertrank und die Jahreszeit ist verschwendet.
Mit Vis kann der Zauber den längeren der beiden Wirkungsdauern erhalten, genauso, als würde man ihn sprechen.
Der Zaubertrank beeinlußt nur das, auf was er angewendet wird, weshalb einige Zauber nicht als Trank nachgemacht werden können. (Beispiel: Unsichtbarer Arm Re/Te).
Der Trank kann auch als Salbe, Räucherstoff, usw hergestellt werden.


Vorbereitung zur Verzauberung

Eine Jahreszeit
Diese Zeit muß aufgebracht werden und je nach Gegenstand (Größe und Matrial) Vis dazugegeben werden.
Beispiel um ein silbernes Schild zu verzaubern: Eine Jahreszeit aufwenden und laut Tabelle das Material x der Größe nehmen (6 für das Material x 4 für die Größe). Damit ergibt sich, dass zusätzlich zu der Jahreszeit 24 Bauern Vim-Vis erforderlich sind.
Die Vorbereitung ist für die 2 Typen ("Talismane" und "Magische Gegenstände") Voraussetzung. Jedoch nicht für den "Niederen magischen Gegenstand".

"Material und Größentabelle zur Vorbereitung von Verzauberungen" siehe unten


Talismane

Eine Jahreszeit (Einstimmung)
Nachdem die "Vorbereitung zur Verzauberung" beendet ist, wird eine Jahreszeit aufgewendet, um einen Talisman zu öffnen und einzustimmen. Am Ende der Jahreszeit kann er die eigene Magie verstärken.
Es können mehrere Einstimmungen erfolgen, was jedoch jedesmal eine Jahreszeit in Anspruch nimmt.
Ein Magus kann nur einen Talisman besitzen, er wirkt nur bei ihm und kann keine für andere Personen herstellen.

"Bonustabelle Effekte und Formen" siehe Buch

 

Magische Gegenstände

Basis Laborsumme + Bonus (Aura, Affinitäten, Verditius, erfinderisches Genie, ...)
1. Schritt: Die physische Form (Gestalt/Material) und Bonus ("Bonustabelle: Effekte und Formen") bestimmen.
2. Schritt: Zauber genau definieren (Technik/Form/Grad/Reichweite/Dauer/Effekt)
3. Schritt: "Vorbereitung zur Verzauberung"
4. Schritt: Vis aufbringen um den Effekt zu installieren. Die Menge darf nicht größer sein, als die Menge des Vis von der "Vorbereitung zur Verzauberung".
Für je angefangene 10 Grade 1 Bauer Vis der entsprechenden Kunst. Achtung, es darf nicht mehr Vis verwendet werden, als in der Formel "Maximum Vis pro Jahreszeit" zugelassen.
5. Schritt: Effektfrequenz ("Tabelle der Effektfrequenz") bestimmen und Modifikator addieren.
6. Schritt: Definieren, wie der Effekt ausgelöst wird (Spruch/Bewegung/...)
7. Schritt: Eventuelle Modifikationen des Effekts bestimmen (Vis vor Ort investieren +3 / Penetration +4 / Konzentration +5 / Benutzung des Effekts +3 / Ladungen ("Tabelle der Ladungen"))
8. Schritt: Einbinden des Effekts durch ein Ritual. Die Differenz der errechneten Summe zum Grad des einzubindenen Zaubers bestimmt die Anzahl Punkte, welche in einer Jahreszeit gesammelt werden. Der Effekt ist eingebunden, wenn die gesammelte Anzahl der Punkte den Grad des Effekts erreicht oder übersteigt (wie bei "Zauber erfinden").

Extras: Wenn +5 zum Effekt addiert werden, kann sich ein Gegenstand in einer Jahreszeit wieder aufladen.

"Bonustabelle Effekte und Formen" siehe Buch
"Material und Größentabelle zur Vorbereitung von Verzauberungen" siehe unten
"Tabelle der Effektfrequenz" siehe unten
"Tabelle der Ladungen" siehe unten


Niedere magische Gegenstände

Basis Laborsumme + Bonus (Aura, Affinitäten, Verditius, erfinderisches Genie, ...)
1. - 2. Schritt: Wie bei "Magische Gegenstände".
3. Schritt: Fällt beim "Niederen magischen Gegenstand" weg.
4. - 7. Schritt: Wie bei "Magische Gegenstände".
8. Schritt: Einbinden des Effekts durch ein Ritual. Wenn die die errechnete Summe doppelt so hoch ist, wie der Grad des einzubindenen Effekts, ist der "Niedere magische Gegenstand" fertig. Ist er nicht doppelt so hoch, ist es für den Erschaffer kein "Niederer magischer Gegenstand" und er muß ihn als (normalen)"Magischen Gegenstand" entwickeln.

"Bonustabelle Effekte und Formen" siehe Buch
"Tabelle der Effektfrequenz" siehe unten
"Tabelle der Ladungen" siehe unten
"Bonustabelle Effekte und Formen" siehe Buch


Experimentieren

Normales Risiko:
Einfachwurf + Basis Laborsumme
Der Einfachwurf ist hier der Bonus, den man beim experimentieren erhält.
Danach muß allerdings in jeder Jahreszeit, die das Projekt erfordert, ein Stresswurf auf der Tabelle "Tabelle außergewöhnlicher Resultate" gemacht werden.

Besonderes Risiko: Einfachwurf + Basis Laborsumme + (zwischen + 1 und + 3)
Der Einfachwurf ist hier der Bonus, den man beim experimentieren erhält.
Danach muß allerdings in jeder Jahreszeit, die das Projekt erfordert, ein Stresswurf auf der Tabelle "Tabelle außergewöhnlicher Resultate" gemacht werden.
Diese zwischen + 1 und + 3 zusätzlich genommenden Punkte werden ebenfalls zu dem Stresswurf addiert.

Experimentieren kann man bei folgenden Aktivitäten:
Beim erfinden von Zaubern
Beim erfinden von mag. Gegenständen
Beim verzaubern des Vertrauten
Beim erfinden von Tränken
Beim untersuchen mag. Verzauberungen

"Tabelle außergewöhnlicher Resultate" siehe unten


Laborassistenten

INT + magische Theorie + Bonus (des Assistenten)
Die Summe entspricht dem Wert, welcher mit zur Laboraktivität addiert wird.


Lehrling ausbilden

Allgemeines
Der Lehrling hat Anrecht darauf, dass ihn sein/ein Lehrer pro Jahr eine Jahreszeit unterrichtet.
Der Lehrer erlernt in der Jahreszeit, in dem er sich um den Lehrling kümmert, selber nichts.
Der Lehrling kann nur in einer Fähigkeit unterrichtet werden, in der sein Lehrer mindestens einen Wert von 3 hat.
Der Lehrling kann nur in einer Wissensfertigkeit unterrichtet werden, in der sein Lehrer mindestens einen Wert von 3 hat.
Der Lehrling kann nur in einer Kunst unterrichtet werden, in der sein Lehrer mindestens einen Wert von 5 hat.
Der Lehrling kann kann vom Lehrer einen Zauber erlernen, den der Lehrer selber beherrscht.
Der Lehrling muss zwischen 8 -17 Jahren alt sein.
Der Lehrling muß im ersten Lehrjahr Latein erlernen um die nötige Reife zu erlangen.
Wenn der Lehrling nicht unterrichtet wird, dann erhält sein Lehrer die mag. Theorie + INT vom Lehrling auf seine Laborsumme
In den ersten 2 Jahreszeiten erlernt der Lehrling Grundlagen in Form und Technik und erhält einen Wert von 0 in diesen Künsten.
Ebenso erlernt der Lehrling mag. Theorie und Latein schreibe durch den Leherer in den ersten 2 Jahreszeiten.
Danach beginnt der Meister duch "Disputatio" den Lehrling in den Künsten zu schulen.
Organisationskunde (Orden des Hermes) sowie Latein schreiben fallen unter "Beiläufiges Lernen".
Zauber erlernt der Lehrling in den letzten Jahren seiner Ausbildung.
Der Lehrling erhält pro Jahreszeit Laboraktivität 1 Erfahrungspunkt in mag. Theorie und/oder Latein schreiben, wenn er magische Texte kopiert.
Erfahrungspunkte auf Abenteuer werden normal ausgeschüttet.

Lernmethoden
Summe der Erfahrungspunkte für Fähigkeiten:
Schüler erhält pro JZ Unterricht 1 EP wenn sein INT 0 ist.
Schüler erhält pro JZ Unterricht 2 EP wenn sein INT höher als 0 ist.
Schüler erhält pro JZ Unterricht einen zusätzlichen 1 EP wenn die INT des Lehrers höher als 0 ist.
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.

Summe der Erfahrungspunkte für Wissensfertigkeiten (Disputatio):
Erfahrungspunkte pro Jahreszeit = (INT + Disputatio des Lehrers + INT des Schülers + 6) / 5 (aufgerundet)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden. Der Wert des Lehrers muss mindestens 3 in der Fertigkeit betragen.

Summe der Erfahrungspunkte für Wissensfertigkeiten (Summae):
Erfahrungspunkte pro Jahreszeit = (INT + Konzentration + Qualität des Buches) / 5 (aufgerundet)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.

Summe der Erfahrungspunkte für Wissensfertigkeiten (Lecito):
Erfahrungspunkte pro Jahreszeit = ADV des Lehrers + sein Lecitowert + halbe Qualität des Buches (abgerundet) + INT des Schülers
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.

Summe der Erfahrungspunkte für Künste (Disputatio):
Erfahrungspunkte pro Jahreszeit = INT + Disputatio des Lehrers + INT des Schülers + 6
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden. Der Wert des Lehrers muss mindestens 5 in der Kunst betragen.

Summe der Erfahrungspunkte für Künste(Summae):
Erfahrungspunkte pro Jahreszeit = (INT + Konzentration + Qualität des Buches)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.

Summe der Zaubergrade: Aura + Bonus + Summe des Schülers von (Technik + Form + INT + mag. Theorie) + Summe des Lehrers (ADV des Lehrers + mag. Theorie des Lehrers)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.

Beiläufiges Lernen (Jeder der beiläufig einem gewissen Wissen ausgesetzt wird)
INT über 0 = 2 Erfahrungspunkte
INT gleich oder unter 0 = 1 Erfahrungspunkte
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.

Übung (Jeder der in einer Fähigkeit oder Talent einen Wert von mindestens 1 hat, kann ohne formale Ausbildung lernen)
Streßwurf 3x so hoch wie aktueller Wert = 3 Erfahrungspunkte
Streßwurf 2x so hoch wie aktueller Wert = 2 Erfahrungspunkte
Streßwurf gleich oder größer so hoch wie aktueller Wert = 1 Erfahrungspunkte
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.
Nach der Hausregel für Isle of Shadows erhält man immer 3 EP in einer Jahreszeit, ohne das ein Würfelwurf nötig ist.

Tractatus (Wissen und Künste): Pro Jahreszeit so viel Erfahrungspunkte gleich seiner INT + Konzentration + Qualität des Buches (Bei Wissensfertigkeiten noch durch 5 dividieren)
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.

Libri Quaestionum (Wissen und Künste) (niedergeschriebene Version von Disputatio): Int + Konzentration + Qualität der Niederschrift - (5x die Differenz zwischen dem aktuellen Wert des Lehrers und dem Zielgrad
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber in den Künsten nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.

Aus Vis (Künste): Stresswurf x Anzahl der Bauern + Aura = Erfahrungspunkte pro Jahreszeit
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit, kann aber nie mehr als um 3 Stufen gesteigert werden.
(Im Regelbuch festgesetzte Höchstmenge von 3 Vis ist durch unsere Hausregeln aufgehoben worden)

Mit Vis (nur magische Theorie): Stresswurf x Vis (Bauern) + Aura
Pro Jahreszeit einen.
Würfelt man 3 x so hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 3 Erfahrungspunkte.
Würfelt man 2 x so hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 2 Erfahrungspunkte.
Würfelt man gleich hoch wie der derzeitige Wert ist, erhält man 1 Erfahrungspunkt.


Zauber meistern oder üben: INT
Summe entspricht den Erfahrungspunkten pro Jahreszeit.

Erfahrungspunkte: Durch den SL vergeben


Allgemeine Informationen

Bonus: Aura wird immer dann mit zu dem Bonus gerechnet, wenn Vis verwendet wird.

Alterung: KON + 35
Ab diesem Wert wird gewürfelt. Als durchschnittlicher Richtwert ist +6 (wohlhabend +7)zu nehmen. Man muß unter diesem Wert mit seinem Trank würfeln um kein Altersleiden zu bekommen, 1 Punkt pro volle Dekade des Alters werden dazu addiert.

Jahreszeiten:

Frühling Sommer Herbst Winter
20.März - 20.Juni 21.Juni - 22.September 23.September - 21.Dezember 22.Dezember - 19.März

 

Material und Größentabelle zur Vorbereitung von Verzauberungen

Material

Tuch, Glas
Holz, Leder
Knochen, weicher Stein
harter Stein
unedles Metall
Silber
Gold
Halbedelstein
Edelstein
unbezahlbarer Edelstein

Größe

winzig
klein
mittelgroß
groß
riesig
Ausgangspunkte

1
2
3
4
5
6
10
12
15
20

Multiplikator

x 1
x 2
x 3
x 4
x 5


Tabelle der Effektfrequenz

Frequenz

1 Anwendung pro Tag
2 Anwendungen pro Tag
3 Anwendungen pro Tag
6 Anwendungen pro Tag
12 Anwendungen pro Tag
24 Anwendungen pro Tag
50 Anwendungen pro Tag
Unbegrenzt
Konstante Wirkung
Modifikator

0
+ 1
+ 2
+ 3
+ 4
+ 5
+ 6
+ 10
+ 5


Tabelle der Ladungen

Anzahl
Ladungen


1 Ladung
2 Ladungen
3 Ladungen
6 Ladungen
12 Ladungen
24 Ladungen
50 Ladungen
100 Ladungen
Mofifikator
Effektgrad


- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
0
+ 1
+ 5

 

Tabelle außergewöhnlicher Resultate

Würfelwurf

Patzer
0 - 3
4 - 5
6 - 7
8
9
10
11
12+
Resultat

Katastrophe
vollständiges Versagen
keinen Nutzen
keine außergewöhnlichen Resultate
Nebeneffekt
besonderes Ereigbnis
Entdeckung
modifizierter Effekt
noch 2 x auf dieser Tabelle würfeln


 
 
Spieltermin
ARS MAGICA
... ohne Termin
WARHAMMER
Frühjahr 2016
ANDERES SYSTEM
... ohne Termin
Real-Life
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